مجله اینترنتی Satio3 - حقه‌هایی که بازی‌سازها نمی‌خواهند بدانید

Galaxy Tab A
درامد سامسونگ برای اولین‌بار از اپل بیشتر می‌شود
0 یزد چرا به عنوان میراث جهانی یونسکو انتخاب شد؟
0 یزد چرا به عنوان میراث جهانی یونسکو انتخاب شد؟
عنوان عکس
عنوان
عنوان عکس
عنوان
عنوان عکس
عنوان

حقه‌هایی که بازی‌سازها نمی‌خواهند بدانید

دسته: بازی های رایانه ای، کنسول های بازی، نرم افزار، تاریخ ارسال: دوشنبه 13 شهریور 1396
حقه‌هایی که بازی‌سازها نمی‌خواهند بدانید

به لطف یک توییت، توانسته‌ایم از اتفاقات جالبی که در پس‌زمینه‌ی برخی از بازی‌ها می‌افتد، با خبر شویم. چند روز پیش بود که «جنیفر شورل»، از طراحان بازی استودیوی Opaque Space سوال جالبی را در توییتر مطرح کرد؛ سوالی که بازی‌سازان یکی پس از دیگری به آن پاسخ دادند.

سوال او این چنین مطرح شده بود: «بازی‌سازان، به من از مکانیک‌های شگفت‌انگیزی در بازی‌ها بگویید که بازی‌کننده از آن خبر ندارد، ولی طراحی شده‌اند تا احساس مشخصی را در آن‌ها ایجاد کنند.»

او مثالی هم به این سوال خود اضافه کرده بود: «برای مثال در Assassin’s Creed و Doom آن ذره‌ی آخر خط سلامتی بیشتر دوام می‌آورد تا حس زنده ماندن در شما تقویت شود.»

بازی‌سازان هم در پاسخ از گناهان خود و بلاهایی که سر گیمرها آورده‌اند، گفته‌اند.

 

«جین نج» (Jane Ng) – تهیه‌کننده‌ی بازی Firewatch

«در Firewatch اگر بازی‌کننده به یک دیالوگ جواب ندهد و از آن عبور کند، بازی آن را هم یک پاسخ حساب می‌کند. بازی به این پاسخ ندادن عکس‌العمل نشان می‌دهد و به تولید این احساس که جواب ندادن نتایج اجتماعی دارد و شخص مقابل شما واقعی است، کمک می‌کند.»

 

«آلکس تراورز» (Alex Trowers) – یکی از طراحان بازی قدیمی Hi-Octane برای پلی‌استیشن وان

«در بازی Hi Octane ما مشخصات و اعداد و ارقام مختلفی برای ماشین‌ها نشان بازی‌کننده می‌دادیم، ولی ماشین‌ها هیچ فرقی با هم نداشتند.»

 

«پاول هلکوییست» (Paul Hellquist) – یکی از طراحان Bioshock

«در Bioshock زمانی که آخرین ذره‌ی خط سلامتی را از دست می‌دهید، برای یک تا دو ثانیه هیچ ضربه‌ی دیگری روی شما تاثیر ندارد تا حس کنید در لحظه‌ی آخر زنده مانده‌اید.»

 

«ریک لزلی» (Rick Lesley) – یکی از طراحان Middle-earth: Shadow of Mordor

«در Shadow of Mordor من خط سلامتی دو ارک که مشغول دوئل کردن هستند را زیاد می‌کردم تا مبارزه‌ی آن‌ها طولانی‌تر شود. با هدف زیباتر شدن صحنه‌ای که می‌بینید!»

 

«شوی ری» (Chevy Rey) – نویسنده‌ی فیلم‌نامه‌ی بازی

«اصطلاحی در بازی‌سازی به اسم Coyote Time داریم برای زمانی که بازی‌کننده از روی یک سکو عبور می‌کند و کلید پرش را دیر می‌زند، ولی بازی پرش او را قبول می‌کند.»

 

«تامی تامپسون» (Tommy Thompson) – بازی‌ساز و متخصص هوش مصنوعی

«بیگانه در بازی Alien: Isolation دو مغز دارد. مغز اول او همیشه می‌داند که شما کجا هستید. این مغز اول، به مغز دوم که بدن بیگانه را کنترل می‌کند فقط راهنمایی‌های کوچکی می‌دهد.»

 

«لی پری» (Lee Perry) – طراح روند بازی سه گانه‌ی Gears of War

«در Gears ما متوجه شدیم که ۹۰ درصد مواقع اگر بازی‌کننده‌ها در دست اول بخش چند نفره کسی را نکشند، دست دوم را بازی نمی‌کنند.»

 

«راب فرمیر» (Rob Fermier) – برنامه‌نویس System Shock

«در System Shock کاری کردیم تا آخرین گلوله شما دو برابر صدمه وارد کند. مثل همان حقه‌ی ‌آخرین ذره‌ی سلامتی.»


«کن لوین» (Ken Levine) – کارگردان Bioshock

«اولین شلیک هر دشمن در Bioshock همیشه خطا می‌رود. طراحی اصلی بازی اینگونه بود و فکر کنم آن را نهایی هم کردیم.»

ادامه مطلب

بخش نظرات این مطلب

ما در شبکه های اجتماعی :

جستجو

امکانات جانبی

خودرو قسمتی درباره وب سایت شما www.Yourweb.ir
موبایل وتبلت قسمتی درباره وب سایت شما www.Yourweb.ir
نرم افزار قسمتی درباره وب سایت شما www.Yourweb.ir
کامپیوتر قسمتی درباره وب سایت شما www.Yourweb.ir
نرم افزارهای مورد نیاز
شبکه اجتماعی فارسی کلوب | Buy Mobile Traffic | سایت سوالات